つぶなめ(tyu-ba)のメモ

主にゲーム(アーケード系やパズルゲーム系)のメモ

COJ1.0 カード評価

ロケテ勢5人でVer1.0のカードを10点評価付けてみました。
カードリストは公式見てね。
※なお、稼働前にカードリストを見た時点での評価です。

  • 評価の基準
    • 10:色を使っているなら必ず入れる。
    • 9:入れておいて損がない鉄板カード。
    • 8:基本的に入れておけば安定する。
    • 7:コンボ前提やシナジー効果ありだと強い(単体だと心もとない)
    • 6:コンボ以外キツい、SRない場合の代替程度。
    • 5〜:マイナス評価としか。個人的な評価で。
No. レア 種類 カード名 グリン スガ つぶなめ 筆頭 にんじん先生
01 C 赤ユニ ブラッドハウンド 4 5 3 4:Oc前提なのが辛い 6:赤進化はコストがシビアなので、
それを間接的に軽減できるのは評価
02 C 赤ユニ ソードファイター 8 9 8 9:CP1/実質5000 序盤が安定する 3
03 UC 赤ユニ バク・ダルマン 7 6 7 7:CP1/ORでOCさせれば爆弾として機能するから腐りにくい 9:ロケテ終盤でお世話に。
マジックブックと合わせてお手軽リセット。
04 UC 赤ユニ ランサー 9 9 10:たかが1000、
されど1000。
8:CP2/実質5000 安定する 9:今後も先手の基本として、環境に残り続けると思われるカード。
05 R 赤ユニ ヘルハウンド 5 6 7 6:CP3払ってトリガー破壊と考えるか 7:手札超過の都合でセットされた
白カードを割るとベスト。 しかし3コストは重い。
06 R 赤ユニ 拷問官アーテー 4 7:速攻系デッキのお供に 6 8:CP2/3000
速攻持ちは使い勝手はいい
9:デッキを選ぶが、えぐいカード。
前半、詰めともに優秀な場面を作れるかどうか。
07 UC 赤ユニ ゴライアス 6 8:BP要因 6 6:CP4/7000 脅威ではある。 3
08 R 赤ユニ バルキリークララ 9 10:ブロックされない=レベルあがらない。
黄色での除去以外どうすればいいんだろうね本当に
10 9:CP4/2000
ブロック不可 強い(確信)
7:蓋を開けて見ないことには
評価は難しい、しかし4コストは重い。
09 C 赤ユニ クラブドーザー 6 8:CP3で出てくるなら優秀 2:某ワーム的な 5:CP3/6000 無能力じゃあなあ・・・ 1
10 VR 赤ユニ 不知火伍式 5 8 7 7:CP4/実質9000
ドローブーストと合わせられれば安定。
3:4コストは重く、攻撃維持に
手札を消費するのも良いとは言えない。
11 R 赤進化 ベヒーモスドラゴン 8 10:使い勝手がいいアタッカー 6 8:CP4/6000+500*n
不知火と合わせれば伸びる。
弱くはない。弱くはないぞ。
5:良くも悪くもパワーだけのカード。
12 VR 赤進化 魔槍のリリム 8 7:出てきたら3000ダメージ飛んでいくヘルハウンド。
アーマーブレイクと一緒に
6:かわいい。以上。 9:CP3/3000 軽いので序盤から
トリガー破壊し続けられるのが良し
8:セットを割れるのは高評価、
ただし、3コストは候補が山ほど存在。
13 SR 赤進化 蛮王ベリアル 4 9:場に出た瞬間殴るから基本的にLv2スタート。
コレ出て戦況が全く動かないなら、
元からダメだったゲーム
9:何だかんだで
全体火力は強い
6:CP6で全体3000/
DEATHがCP5で全体5000 重いわ。
8:3kの値を生かしきれるかどうかが鍵
14 C 黄ユニ アワだっくん 10 10:黄色の固定枠 10:入れない理由がない 9:絶対に腐らない 7:単身としては最高クラス、
しかし効果対象候補に乏しい。
15 C 黄ユニ サイボーグ僧兵 6 6:黄色の1コス枠なら他にやることある。
ランサーが多いと感じるならメタでワンチャン
4 7:CP1/実質5000 ブロック前提なので
ソードファイターよりは見劣りする
3:アワだっくんのためだけのカードか
16 UC 黄ユニ 金色の狛犬 4 5 1 6:OrでOCさせて使うか? 3:アドバンテージ管理がシビアな白では、
カードパワーの低さは死活問題。
17 UC 黄ユニ 湖畔のアリエ 9 10:黄色の固定枠 10:入れない理由がない 9:狛犬くん!!!
こういうのが強いんだよ!!!!
10:10点じゃ足りない、
あらゆる場面で活躍する強力カード。
18 R 黄ユニ ヤシオノトクリ 6 6 6 6:CP3/3000 行動済みへ3000ダメ
ブロックを削るわけじゃないので微妙/
発動も1回のみ
2
19 UC 黄ユニ ジャンプー 9 9:可能性を感じる1枚 9 9:CP4でユニット強制排除/
いざという時に
5:有効に使うにはもう少し環境が
遅くならなくては難しい。
20 R 黄ユニ カイム 7 8:強いトリガーをぶん回すデッキに 7 8:CP3/6000と高スペック。
能力持ちなので腐らない。
7:3コストでやることがなければ出すカード、
盤面に触れられないのは-評価。
21 R 黄ユニ 護符剣士ライマル 9 10:黄色の万能戦士 9 9:CP3/6000 不屈持ちで腐らない 8:コスト面を除けば優秀な一枚。
22 C 黄ユニ ルインガーディアン 6 7:最大の敵はライマル 5 5:CP2/4000 ブロッカー? 9:ランサーが先手の基本であるなら、
これは後手の基本。
23 VR 黄ユニ ラグエル 7 8:いろんなデッキに刺さるから、1〜2枚入れたい 7:使い勝手が難しい 9:CP4/6000 アリエと組ませられる。
全体ダメが魅力的。
7:ベリアル同様3kという数字が活かせるので
あれば優秀、置きから3コストも視野に。
24 R 黄進化 雷龍 7 8:なんだかんだで突然の6000ダメージは便利 7: 6:CP4/6000 出せば確実に1体潰せる、
けど1体なんだよなあ
5:4コストかけて1処理では遅すぎる。
ただし、環境の変化によって
使い勝手向上の可能性有り。
25 VR 黄進化 九尾の妖狐 9 10:黄色を入れる=九尾を入れる
黄色の考え方の基本カード
9:尻尾モフモフ 9:アタック時に行動済みにする 10:いかにこの攻撃を通すかが、
勝利に直結するカード。
26 SR 黄進化 戦神・毘沙門 7 9:沙夜ちゃんのお供にしたら10点 8:こんなの出ちゃって
いいのかしら
7:一発逆転大勝利丸。
重いしリスクでかいしコンボ前提
6:象を並べてくるような相手になら有効。
遅すぎるので追い風を視野に。
27 UC 青ユニ ミイラくん 7 9:手札が残りにくいゲームで
1枚ロストはけっこう刺さる
8:他の青ユニットが
優秀すぎて入らない罠。
8:CP1/1000 青だと入れざるを得ない 6:今後1コストユニットの
増加によって評価は下がっていく。
28 C 青ユニ スカルウォーカー 9 10:不要なモンスター入れているってことはないでしょ 9 6:CP2/3000 リバイヴの活かし方を
考えればワンチャン?
2:2コストかけての3kは低すぎる。
29 C 青ユニ カラスマドウ 8 10:青の優良破壊カードを引いちゃおう 10:カラスからの
青の除去は基本
8:CP1/1000 ミイラくんと同じく
他に入れるものがない
10:青以外のインターセプトにも
対応している点がポイント。
30 UC 青ユニ ドン・ペロッツァーノ 5 6 3:能力なんて無かった 7:CP2/4000 青の中では高打点 2
31 UC 青ユニ 見習い魔導士リーナ 4 5 4:能力なんて(ry 6:CP0でOC前提カードの使い方が
イメージ出来ないや・・・
5:単身機能は絶望的だが、
すばやくハデスを使用していきたい場合に。
32 C 青ユニ 中忍月影 6 6:やられたらウザかったけど、そこまで… 3 7:CP2/3000 前半で活かせられるか? 2
33 R 青ユニ ヴァイパー 6 8 9 7:CP3/4000 リバイヴの活かし方次第 3
34 R 青ユニ ガシャドクロ 9 10:とりあえず入れとけ 9 9:CP4/2000 青のクララ。
ガードしてもライフ1点と考えると糞。
リバイヴと組ませるか?
6:強力な局面と、紙くずの局面が
はっきり分かれている1枚。
35 R 青進化 堕天馬アルゲニブ 5 7 6 7:CP4/6000
ガシャドクロの時間だああああああああ!
4:上手く回せるなら強力な一枚では
あるが敷居が高い。
36 R 青ユニ フレスベルグ 6 8 7 8:CP3/6000
発動条件がキツいが、BPは高め。
一方的に殴られる展開を防ぎたい
7:型にはめてしまえば強力、
白カードと合わせてアドバンテージに。
37 VR 青進化 ユーベル・ヘルメス 9 10:青のBP要因。バウンスが多い環境だと辛いが、
序盤に出てくるBP9000は悪夢
8:強いけど、対応された時の
リスクがでか過ぎて……
9:CP3/9000 LP1でも破格。
純粋な殴り合いに負けないためにも入れておきたい
3:このカード主軸で
構築した場合は強力か。
38 VR 青ユニ メガジョー 6 6:個人的には大好きです 3:出てくるゲームが違う 5:ロ  マ  ン 3
39 SR 青進化 冥王ハデス 7 8:ムーンセイヴァーや他の除去等が
跋扈する中でハデスの評価って考えると…
8:リセットカード……
にしては使い勝手が悪い。
8:基本的に殴られ続ける青デッキでは必須か?
ガシャドクロとの相性が良い。
9:プレイングにもよるが相手の盤面のみを
掃除する効果は強力、コストもお手軽。
40 UC 緑ユニ ハッパロイド 10 10 10:入れない理由がない 9:腐らないCP1/1000 10:10点じゃ足りないその2、
あらゆるデッキに入れるべきカード。
41 C 緑ユニ フォクスコマンドー 3 5:BP1000をやっとこさ
オーバークロックして2枚捨て・・・?
3:カワイイだけに残念 5:OROC使ってもどうなんだろうこれ 2
42 UC 緑ユニ ケロール・キッド 3 6:単色でグラインドビートルから
ハッパが無く出すのが無ければ。
進化の糧にするくらい
3 6:CP1/3000 あの・・・!
緑のCP1あんまりじゃないですか・・・!?
1
43 R 緑ユニ グラインドビートル 9 9:序盤の緑の安定剤 9:序盤によし。
リセット後にも良し。
9:実質CP1/5000 腐りにくい、
ウィニーしやすい
7:初ターンにこれ+ハッパだけで、
相当な優位を構築できるカード、
後半は腐ることが多い。
44 C 緑ユニ キャットムル 8 9 9:もふもふ 8:CP2/5000 不屈 緑攻守の要。
殴れ殴れー^p^
9:コストに優れる不屈持ち、
最悪ランサーと相討ちでも仕事は果たしている。
45 R 緑ユニ リーフィア 10 10:ほとんどのカードが止まる。
緑って考えるとヘルメスでも殴るのを躊躇する
8 6:CP3/6000 ブロッカー 9:査定のおかしなカード、
不屈でないため、攻めるのには使用しにくいか。
46 C 緑ユニ バブレスウルフィン 5 6:他に入れるカードあるよね 6:貫通を活かせるBPが
無い以上は、ね
9:CP3/5000 貫通。
相手より早く出したい
2
47 VR 緑ユニ ダルタニャン 5 8:緑の中盤の安定剤 7:象と比べると
見劣りしてしまうのが
9:CP4/5000 スペック低め
だが緑デッキでは必須か
5:今後、メタゲームが動くたびに
見直される一枚になることだろう。
48 UC 緑ユニ ギガマムート 9 10:緑なら、いかにこの象にうまく繋げるか考える 10:獣群の呼び声再び 7:CP4/7000 不屈
キャットムルと比べると重い
8:有能初期カード、プレイスタイルに
よっては抜くことも考えられる。
49 VR 緑進化 ジャンヌダルク 7 9:序盤はBP6000、終盤までBP伸びる 9:最大BP12000は
弱いはずがないはず
9:CP4/6000+1000*n
英雄ですわ、これは。
2:これを出すくらいなら
他にやるべきことはいくらでもあるはずだ。
50 R 緑ユニ 鬼ブル 7 9:10つけるか悩んだ。強化しながら基礎BP上げて育てたい 7 9:CP3/5000 アタック時に+1000
LvUpすればさらに1000と伸びる。
7:査定は満たしているものの、
コスト面がやや気になるか。
51 R 緑進化 バルバトス 8 10:4コストで基本BP3000マイナス。BP7000 強い 9 7:CP4/7000 緑では少ない除去カード。
ただ進化なので扱いが難しい。
6:コスト面がネック、
ハッパ基礎BP+6kが4コストのおまけつきとも取れる。
52 SR 緑進化 ジークフリート 6 7:コレ活躍する時ってもう場の格付け完了済み。
場はどうやっても覆らない。
ジャンヌのほうが強いんじゃ?
6:残念SR枠 9:CP5/7000 殴れ殴れ殴れー^p^ 2:これも出すころには
試合がきまっていることが大半か。
53 C トリガー ロデオドライブ 5 8:中盤〜終盤で全力殴りするときに 4 7:序盤のアドバンテージ取り 1
54 C トリガー ベーシックキャノン 3 5 3 7:序盤のアドバンテージ取り 1
55 R トリガー タイムブレイク 7 7:速攻、環境等で猛威をふるいそう 6 7:特定のカードと組ませると鬼 1:クララと併用する場合のみ、
役割のあるカード。
56 UC トリガー 不穏な霧 5 7:これを使ってからの加速する
デッキがあるかどうか
6 9:強い 1
57 UC トリガー サプライズボックス 5 7:多数のトリガーを
使用したデッキを組むときに
8 7:デッキ圧縮に一役買いそう 7:出来る限り低コストユニットを増やし、
トリガーの発動機会を増やした構築でこそ輝く。
58 C トリガー 暗殺部隊 4 5:他に積むのあるでしょ 3 6:わざわざ使うか? 1
59 C トリガー 疑惑のロシアンルーレット 3 5:いらn 1 9:こういうカード、好き 1
60 R トリガー アドバンスエネルギー 5 7:BPで踏み潰すデッキに? 5 9:ワンモア!ワンモア! 1
61 UC トリガー 新品の鎧 5 8:インターセプトを引く圧縮 9 5 9:デッキの中のインターセプトの種類を
しぼることにより実質の枚数を増やすことが可能に。
62 UC トリガー 何でも屋の陳列台 9 9:デッキ圧縮の鉄板 8 5 8:よくも悪くも、期待通りの
仕事のみをしてくれる良カード。
63 R トリガー マネーゲーム 7 7:黄色やバルキリークララのお供に 6 6:条件が厳しいが組み合わせるカード次第か 1
64 VR トリガー 明鏡止水 7 7 5 9:強い 1:今後のカードプール増加によっては
見直される可能性あり。
65 C 無インター パワーショーテージ 4 6:速攻系の除去に。
それ以外なら英雄で
5 5 1
66 C 無インター 開戦指示 7 6 5 6:重い 1
67 C 無インター 一騎打ち 4 6 5 6:Bp伸ばしてもなあって部分がある 1
68 C 無インター 移動要塞 4 3:コレで1ターン稼いだ所でどうにもならんから、
もっと強いカード積もう
3 8:意外とBP+1000って強い 1
69 UC 無インター 絶妙な挑発 4 5 3 7:こういうカード、大好き/
青と組ませると面白そう
1:ハデスとの組み合わせで
確定除去として機能。
70 R 無インター 戦友との約束 7 7:強い時は強いけど、お見合い時弱かったり…
軽いデッキでHPを序盤から殴っていって
終盤追いつかれるデッキに
6 6:重い 1
71 R 無インター タクティクスエンド 7 7 7:次バージョン次第 6:今後のトリガー次第? 2:コストがコストなので大振り、
複数のエクトプラズマを止める場合は有効。
72 UC 無インター リミッター解放 7 7:手札にモノを残さないデッキなら 9 7:意表をついたラストアタックのお供に 4:無色は大体剣の決め読みなので
不意をつきやすい。
73 UC 無インター 王の陣中見舞い 6 7 6 5:重い 2
74 VR 無インター 英雄の剣 6 7:安定するし強いけど、
デッキ組む>欲しいカード手に入った!
で毎回抜く候補に
8:強いんだけど結局抜く 9:腐らない、軽い、強い 8:不可侵、アーマーで補えない値を
補うカード。上昇値自体は微々たる。
75 UC 無インター 音速の槍 7 8:デッキは選ぶけど 6 7:デッキによっては。
除去が少ない緑だと生きるかと。
1
76 R 無インター 突撃の合図 6 5 4 7:緑で生きるか? 1
77 C 赤インター アーマーブレイク 8 8 7 7:使えるチャンスはぼちぼちあるかと 4:単身ではほぼ無能、あと1kで
4kに到達する点に着目して使用。
78 C 赤インター インペリアルソード 6 6 6 7 2
79 UC 赤インター ダインスレイフ 7 7:トリガー破壊をどう見るか。
メタにもよるとしか…
7 7 1
80 R 赤インター ニードルヘル 7 6:使う機会が非常に限定されてて
使うのは難しかった
6 7:やや重いが5000ダメはほぼ確殺ライン 1
81 UC 赤インター 悪の覚醒 9 8:赤のBP3000 8 8:0コスは腐らないよ!よ! 1:不可侵の完全下位互換
82 VR 赤インター アースクエイク 6 8 7 9:攻めても守っても使える 10:稼動前評価に注意
ハッパ、カラス、アリエを2コストで一掃出来る。
83 C 黄インター フォトン 6 8:行動済ユニット攻撃を重ねて撃破したい 6 6:まあ、はい。 1
84 R 黄インター フォトン・ソード 7 7 6 6:アワだっくんでなんとかならないものか 1:効果に反してコストが重すぎるため、
役割を担いにくい。
85 UC 黄インター タイタンの鉄鎖 10 9:不屈持ちを 10:入れない理由がない 9:0コスでこういうのやめましょう?ね? 10:10点じゃ足りないその3、
スタイルやデッキを選ぶカードなので注意。
86 UC 黄インター エンジェルフェザー 8 7:黄色の行動制限と一緒に 8 8:黄はDAする状況を作りやすいので
更にアドバンテージを取れる
1:条件が厳しすぎるため、辛口評価。
87 C 黄インター ハッピーキャット 5 5 5 6 4:上手く機能させるには
プレイングが非常に重要。
88 VR 黄インター ジャッジメント 10 10:エンドカード
黄色使うならとりあえず
コレ1枚引くまで筐体に金突っ込めレベル
10:ゲームが終わる 9:神の怒り 9:ゲームエンドカードだが
コストが高すぎるところをどう補うか。
89 UC 青インター ムーンセイヴァー 10 10:青ならMAX積み 10:青が見えたらまずこれを警戒 9:殴られて殴り返すタイプなので
こういうカードは必須
4:狙ったカードを2レベルに変更するのは
思いのほか難しかったりする。
90 C 青インター チェックメイト 5 7:カジャドクロやバルキリーと一緒に 6 6:強いけど他に入れるものもが多い気がする 1
91 C 青インター ダーク・アーマー 9 9:タダでライフ持っていかれることに比べれば。
相手の主戦力にぶつける
9:ユニットは命よりも重い 7:リミッター解除でもいいかもしれない 9:複数枚積むと、
選択肢の乏しさが目立つことに。
コンバットトリックとしてはトップカード。
92 R 青インター エクトプラズム 7 9:MAX積みはコスト的にキツいけど、
空きがあるならとりあえず入れておきたい
10:普段使いによし
対毘沙門、対クララにも
8:重いけど、青だと欲しいカード 7:デッキは選ぶものの、
想定どおりの仕事を
してくれることがほとんど。
93 UC 青インター マジックブック 7 8:選んで手札に加えられるのは強い 9:墓地から蘇る
エクトプラズムという恐怖
9:堕天馬くんの死因。 9:OCのルール上、
指定カードを手札に戻すだけで
膨大なアドバンテージを得ることが可能。
94 VR 青インター 解呪 6 7:デッキを選べば非常に強い 7 7:ハマれば。 4:やはり発動条件がネック、
クララとの併用が望まれる。
95 C 緑インター タックル 5 7 7:これに負けた 9:やタ糞 1:ベヒーモスとあわせた場合、
ほぼ1ダメージが確定する。
96 UC 緑インター 不可侵防壁 10 9:緑の安定巨大化 10:他のBP増加が霞む強さ 8:+3000は勝てるんだ!(*^◯^*) 7:cojの基本カード、
しかしアーマーの増加量にはほど遠い。
97 UC 緑インター 追い風 7 7 6 9:CP2払って+2の収支。 4:事故率は増加するものの、
困難な局面を返すことに貢献可能なカード。
98 C 緑インター ナチュラルフルーツ 9 10:緑出てるならとりあえず入れましょう 9:レッツ殴り合い 9:ノーコス巨大化2 8:基本アップで差別化されており、
Lv2ネコにこれが初ターンで
着いた試合が止まらなかった思い出
99 R 緑インター ハウリング 6 7:ダルとかハッパがいるからちょっと… 6 7:ドローブーストが欲しいなら。 4:ハッパ、カブトムシと併用前提。
100 VR 緑インター 逆転の大竜 10 10:緑入れるなら
とりあえず積むレベル
10:対黄色。
普段使いも出来なくもない。
9:対ジャッジメントで必須。 2:メタカードを採用するということは、
それだけでデッキパワーの低下に繋がる。