つぶなめ(tyu-ba)のメモ

主にゲーム(アーケード系やパズルゲーム系)のメモ

マジカルビートロケテストレポート 11/11以前

※11/11以前のプレイを元に書いてます。(11/11に修正が入りました。)


11/11の修正内容その1

今日から稼働しているバージョンでは以下の対応がされています。 1:バグ修正 2:AIの調整 3:上入力でドットンを一瞬で落とす操作の追加 4:操作性の向上 以上、宜しくお願い致します。

11/11の修正内容その2

昨日いただいたバグ報告ですが、本日のバージョンにて解決済みとの事です。お手数おかけして、申し訳御座いません。なお、昨日のバグの内容については@tyu_ba 様のツイートを引用させていただきます。https://twitter.com/#!/tyu_ba/status/134648362279505920


アーケード新作パズルゲームの「MAGICAL BEAT」をプレイしてきました。
面白いというか新鮮なゲームで、思わず何度もプレイしに行ってしまうほど。
ポスターには「新感覚リズムパズルゲーム」「リズムに合わせてボタンを押す」と書かれててましたが、音ゲーの要素が少ない気がしました。ただ、やり込んでいくと肝心な部分が音ゲーとなってるので奥が深いです。

操作

  • ボタン
    • 6ボタンで言うところのABDの3つ。
    • BとDで回転。Aで操作しているブロックが消えるようになるBEATを発動。
    • 親指と中指で回転。人差し指でBEAT。
    • インストや公式は手前からABCと書いてます。
  • レバー
    • 下で高速落下。(接着しないソフトドロップ)
    • 上で急速落下後接着。いわゆるハードドロップ。(11/11以降追加)
    • なぜか8方向レバー。そのため下入力のつもりが斜めになったり。(NESiCA筐体で稼動させるからなのか意図的に8方向を使ってる?)

ルール

  • ブロック(正式名:ドッスン
    • ゲームスタート時は3色、レベル20で4色、レベル50で5色。
    • 1ツモあたり3つのドッスンで構成。完全にランダムで3つとも同じ色だったりバラバラの色だったり。
    • ネクストは3つ表示。
  • フィールド
    • 横7マス×縦12マスで最上段左から3つ目4つ目がふさがるとゲームオーバー。
    • フィールド上部にも空間が2列ある。ぷよぷよで言う幽霊ぷよ。画面外では連鎖出来ない?
  • 以下ゲームの流れを公式Twitter(@MagicalBitTeam)の説明を引用しつつ説明を。
  • ※公式の説明は対戦モードについての説明ですが、一人用でもあまり変わらないです。

ルール1:まずは従来の一般的な落ちゲーと同じく、同じ色のピース(ドットン)が繋がるように設置していきます。

  • 2個でも繋がっていれば大丈夫ですが、消える前に千切れて1個1個になってしまうとダメです。意図的に1個1個にして連鎖を伸ばすこともできます。

ルール2:ある程度繋げたら、流れている音楽に合わせてBボタンを押して急速落下させます。この急速落下の結果、同じ色のドットンが繋がると、そこから連鎖が始まっていきます。

  • BEATで落下したドッスンのうち2個以上繋がっているものが消えます。消えた後空いた空間にドッスンが落ち、消えた周囲のブロックが2個以上繋がってるとさらに消え、以下同じ手順で連鎖が終わるまで操作できません。

なお、連鎖は流れている音楽に合わせて進みます。

  • 音楽の4つ打ちのリズムで消えていきます。

ルール3:ドットンを消す事が出来れば、あとは従来の一般的な落ちゲーと同じく、対戦相手に対して邪魔となるドットンが送られます。この送り合いによって相手と勝負する事になります。

  • お邪魔は周囲のドッスンが消えると普通のドッスンになります。例外としてBEATしたときに落下したドッスンの周囲にある場合、すぐに普通のドッスンになり同色だった場合はくっ付いて消えます。
    • レベルが上がると黒お邪魔が降ってきます。通常のお邪魔を普通のドッスンにする動作を2回行うことで普通のドッスンにできます。固ぷよと同じ。

ルール4:Bボタン操作が成功すると、横にあるゲージが上昇します。このゲージが上昇する事で、ドットンを消した時の得点にボーナスが入ります。

  • 正式名称:ビートパワーゲージ
    • 最大十回まで増えます。
    • 増えれば増えるほど連鎖のスコアが上昇しますが、BEATのタイミングがシビアになります。
    • 失敗するとゲージがなくなるともに自分にレベルに応じたお邪魔が降ります。(対戦の時には降らない?(未確認))
    • レベルが一桁前半だと降りませんが、レベル99で黒お邪魔が6列降ります。ほぼ即死。

このボーナスの上がり方は顕著で、ある程度このゲージをためてから連鎖を開始すると、かなりの攻撃力を発揮する事になります。

  • 一人用でもスコアを稼ぐ際に重要になります。

ドットンを積む→ゲージを溜める→消すという流れを相手よりも素早く行う事が勝利のカギとなります。

  • ドッスンを積んでからビートゲージを溜めてもいいですし、順序が逆になってもいいです。

ルール5:特殊なルールとして、得点を得る事でレベルがあがり、難易度がアップしていきます。ある程度アップするとドットンの色数が増えるほか、落下スピードも上昇します。

  • レベルもスコアを稼ぐ際に関わってきます。
  • ビートパワーゲージ、レベル、連鎖がこのゲームの肝になりそうです。

難易度がアップする最大のメリットは相手に送るドットンに消えにくいドットンが混じるようになる事です。

  • 前述の黒お邪魔

ルール6:ドットンを消すと、上部のメーターが寒色系の色(水色、青など)で溜まります。これはこれから相手に送られるドットンを示します。逆に相手から送られると暖色系の色(黄色、赤など)で溜まります。

  • このゲージの送り合いも音楽に合わせて進行していきます。
    • 相手がメーターを送りきらなくても黄〜赤色の状態でドッスンを接着させるとお邪魔が降ります。
    • 黄〜赤色メーターでも連鎖を行い相殺すればお邪魔は降りません。余剰は水〜青色メーターになり、相手へお邪魔を送りつけます。
    • ゲージの送り合いと共に上部に表示されてるキャラクターが攻撃します。かわいい!

ルール補足とか仕様とか

  • マジカル何とかゲージ(名前忘れた)
    • ぷよぷよのフィーバー的なもの。
    • ドッスンを100個消すと自動的に発動。
    • 発動中にBEATを行うと操作しているドッスンが一個の黒い何か(名前あった気がするけど忘れた。)になって落下。
      • 色に関係なく落下した周囲3方向のドッスンとそのドッスンに繋がっているドッスンが連鎖し始めます。
      • 黒い何かは3連鎖そこに残ります。
    • ゲージが残っている間は相手からの攻撃を受けません。
      • ただしメーターは溜まります。溜まったメーターはマジカル何とかが無くなり終了した後処理されます。
    • レベルが上がるとゲージの減少が早くなります。
    • ゲージが溜まっている間に消したドッスンはマジカル何とかゲージとしてカウントされません。
    • 全曲初音ミク曲。
    • 作曲者はきくお氏(@kikuo_sound
    • 70BPMから200BPMまで用意されてます。
      • BPMによって落下速度が違う。
      • BPMだとBEATのタイミングがシビアになる。
      • BPMだとビートパワーゲージをMAXで維持できないくらいシビアでした。
      • なので一人用をやるなら低BPM曲をオススメします。

バグというか仕様というか(11/11以前)

  • 横入力しながらBEATが出来ない。
  • BEATの入力を受け付けないタイミングがある。(ドッスンが接着しきってないのに受け付けてくれない。)
  • 回転を駆使して永パ出来る?(試してないけど対策されてない予感)
  • 色数が増えるレベルを跨いだ瞬間、NEXTが変化する。

確認出来た要修正箇所

  • 高レベル時でのお邪魔の降り方が変。
    • お邪魔⇒ドッスン操作⇒お邪魔とぷよぷよみたいに二回に分けて降ってくるのに間に置いたはずのドッスンが上書きされる。(※修正済み)
  • BPMで高スコアを取ることでそれなりに(5回に1回)バグが発生してた。バグの内容はピンきりだが、ゲーム進行不可になったり。(※修正済み)

ゲームモード

  • 対戦
    • CPUと対戦
    • 対人戦したければこのモードを選んだ上で乱入?
    • 全7戦。
    • 3キャラから選べるが違いは不明。
    • 11/11以降CPUのAIに調整が入ったとのこと。
      • 調整前は5〜7戦目でこちらがブロックを消すことなく終わった。
  • 一人用
    • 好きな曲を選んで一人でひたすら消していくモード。ぷよぷよで言うとこぷよ。
    • 乱入されないらしい。

一人用のスコアの稼ぎ方とか

  • BPMの場合
    • ビートゲージを最大まで溜めて大連鎖を行うと一気に高レベル(場合によってはレベル99)になる。
    • 連鎖を行うごとに数億のスコアが加算されるようになるのでがんばる。
    • BEATをミスったらほぼ即死。
  • BPMの場合
    • BPMと同じように高レベルにする。
    • 高レベルに突入と同時にマジカル何とかが発動しているので一度BEATを失敗しビートパワーゲージを空っぽにする。
    • マジカル何とかが発動している間に連鎖を行いメーターを水〜青色まで持っていく。(マジカル何とかが終了したと同時に連鎖をするのが望ましい)
    • 以下ビートゲージを低い状態を維持しつつがんばれ。
      • 点効率が悪いけど、こうするしかないかと。

その他

  • 基板
    • Taito Type-X2
    • 再起動時にNESiCAxLiveのロゴ。
      • インストには書いてないけどNESiCAで稼動するかも。8方向レバーなのも主流が8方向レバーのゲームしかないNESiCA筐体でのテストを兼ねてる?


連鎖の組み方とかは後日。